Na początku musieliśmy zrozumieć z “czym to się je” kolokwialnie mówiąc. Zidentyfikowaliśmy kilka istotnych wyzwań, w porównaniu do standardowego procesu projektowego.
-
Percepcja: Zrozumienie rzeczywistości mieszanej przez użytkowników było ograniczone, co prowadziło do błędnych przekonań i założeń w czasie używania tej technologii.
-
Użyteczność i Dostępność: Jako jedni z pionerów w tej dziedzinie, stanęliśmy w obliczu unikalnych problemów z interfejsem użytkownika, które wymagały nietypowych rozwiązań, często podpatrzonych w branży growej.
-
Proces: Proces projektowania dla rzeczywistości mieszanej był nową granicą, różniącą się od konwencjonalnej metodologii projektowania UX/UI.
Metody pracy z XR
Aby sprostać tym wyzwaniom, zdaliśmy sobie sprawę z potrzeby posiadania różnorodnych umiejętności, czasem odrębnych od tych, które posiadaliśmy.
-
Szybkie prototypowanie w celu zrozumienia wizji: Używamy do tego wielu różnych metod, na przykład rysowania, tworzenia user-flow aplikacji za pomocą storyboardów czy prostej animacji 3D.
-
Projektowanie UX/UI: Musieliśmy wyjść poza tworzenie standardowych mockupów i przewidywać zachowania użytkowników w kontekście przestrzeni realnej która ich otacza, a nie tylko ekranu monitora czy telefonu.
-
Projektowanie 3D: Bezwzględnie wymaganą umiejętnością aby tworzyć produkty rozszerzonej rzeczywistości jest umiejętność projektowania 3D - musieliśmy opanować modelowanie 3D, teksturowanie czy podstawy animacji.
-
Opanowanie sillnika 3D: Naszym zadaniem było przygotowanie wszystkiego, czego deweloperzy potrzebowali do stworzenia estetycznej aplikacji na wybranym silniku - w naszym wypadku Unity 3D, wchodzą w to głównie umiejętnośći podchodzące pod znany z branży growej level design czy level art. Musieliśmy móc płynnie pracować w tym środowisku z developerami.
Krok pierwszy - Wizja i pomysł
Nasze pierwsze kroki w każdej aplikacji polegały na zrozumieniu zakresu pracy i tego mieliśmy przygotować. Najczęściej aby zakomunikować interesariuszą wizję używaliśmy znanych z tworzenia wideo storyboardów. Czasem rysowaliśmy czy tworzyliśmy rendery 3D. Musieliśmy mieć pewność że my i klient wyobrażamy sobiue to samo. Na początku było to trudne - to zdecywaonie inne poodejście niż w projektach web czy mobile gdzie kilka ekranów czy pitch deck wystarczy żeby omówić pomysł. Czerpaliśmy inspirację z gamedev’u i tworzenia wideo, tam często trzeba pokazać kompleksowe sceny w jak najprostrzy i obrazowy sposób.
Prototypowanie i Blockout
Po etapie wizji i zrozumienia weszliśmy w fazę blockoutu i prototypów. Strategia ta, zapożyczona z tworzenia poziomów w grach, oferowała wczesne poczucie tego jak będzie działa aplikacja. Używając prostych brył tworzyliśmy elementy rozszerzonej rzeczywistości, aby jak najszybciej umieścić je w silniku i co za tym idzie w wirtualnej rzeczywistości. Dzięki temu mogliśmy zrozumieć, jak działa aplikacja bez wielu godzin developmentu. Zdjęcie po prawej stronie pokazuje pomysł na interfejs 3D w aplikacji.
UI w rozszerzonej rzeczywistości
Projektowanie dla urządzeń mobilnych lub stacjonarnych jest nie tyle prostrze to bardziej łopatologiczne - wiemy jaką przestrzenią dysponujemy i musimy zmieścic na niej w optymnalny sposób wszystko czego użytkownik potrzebuje. Jednak rzeczywistość mieszana (MR) stanowi inne wyzwanie - musimy zaprojektować optymalny interfejs, biorąc pod uwagę, w jaki sposób każdy element środowiska rzeczywistego może wpływać na postrzeganie UI.
Kluczowe kwestie dotyczące projektowania interfejsu użytkownika w rzeczywistości mieszanej obejmują:
- Dostosowanie rozmiaru i położenia poszczególmnych elementów UI w przestrzeni.
- Zapewnienie widoczności interfejsu użytkownika na każdym etapie, jego ruchu i rotacji w kierunku użytkownika.
- Zapewnienie wskaźników przestrzennych w razie “zgubienia” UI w przestrzeni.
- Dyskretne UI - ukrywanie go, gdy jest niepotrzebne w calu zachowania przejrzystości.
- Określenie rozmiaru tekstu, biorąc pod uwagę rozdzielczość urządzenia i pole widzenia i odległość od użytkownika.
Interakcje w rozszerzonej rzezcywistości
Interaktywność kształtuje sposób, w jaki użytkownicy doświadczają wirtualnego świata generowanego przez ich urządzenie. W rzeczywistości mieszanej interaktywność jest bardziej zbliżona do naszego naturalnego rozumienia świata niż w przypadku interakcji opartych na ekranie. Kluczowe jest, aby użytkownicy dostrzegali, co jest interaktywne a co nie, i rozumieli sposób interakcji z otoczeniem.
Interakcje w MR są podobne do tzw game-literacy, sytucji w której gracze komputerowi naturalnie rozumieją, jakie działania mogą wykonywać w nowych grach w oparciu Doświadczenie z poprzednich gier - naturalne dla nich jest używanie przycisków WSAD to poruszania się w każdej nowej grze,. Jednak w MR ta intuicja nie wynika z doświadczenia z grami czy aplikacjami, ale z naszego postrzegania świata rzeczywistego i interakcji jakie z nim podejmujemy.
Wykorzystanie nawyków użytkowników
Opisane wczesniej metody mogą wydawać się dziwne ale myśląc logicznie jesli chcemy, aby użytkownik obrócił obiekt 3D - pozwólmy mu go chwycić i dopiero odwrócić. w tym wypadku możemy również użyć gesty machnięcia ręką, aby nadać obiektowi ruchu rotacyjnego. W przestrzeni 3D i rozszerzonej rzeczywistości musimy symulować zachowania ze świata realnego. Kolejnym przykładem mogą być na przykład przyciski: użytkownicy naturalnie próbowaliby nacisnąć mały, odległy przycisk palcem lub wskaźnikiem, ale większy, bliższy przycisk całą dłonią. Dobrze zaprojektowane interakcje skutecznie prowadzą użytkownika nawet gdy nie jest tego świadomym, upewniając go, że jego sposób interakcji z obiektem jest odpowiedni.






